Peliteollisuuden suosio kasvaa vuosi vuodelta, mutta sen sisällä tapahtuviin ongelmiin tunnutaan puuttuvan hitaasti ja kankeasti. Non-Toxic syrjimätön pelimaailma -hanke teki tutkimuksen pelimaailmassa tapahtuvasta syrjinnästä, ja luvut kertovat ongelman laajuudesta.

Pelien striimaamisen suosion noustessa on esiin noussut uusi huolenaihe: pelimaailmassa tapahtuva syrjintä ja siellä kukoistava vihapuhe. Suomalainen Opetus- ja kulttuuriministeriön tukema hanke Non-Toxic syrjimätön pelimaailma teki kyselyn aktiivisesti pelaaville 15-29-vuotiaille ja tutkimustulokset ovat huolestuttavia.

Vaikka tutkimus on tehty pienelle ryhmälle joka pelaa keskivertoa enemmän, tulokset ovat linjassa kansainvälisten tutkimusten kanssa ja siksi niitä voidaan pitää suuntaa antavina.

Tutkimuksen mukaan 90 % pelaajista oli törmännyt vihapuheeseen ja yli puolet toivoivat siihen puututtavan paremmin. Kyselyyn osallistuneista 70 % oli itse joutuneet vihapuheen tai syrjinnän kohteeksi. Useimmiten pelaajia haukuttiin pelitaitojensa perusteella, ja tätä käytöstä oli huomannut 94 % vastaajista.

Hankkeen toteuttamisessa mukana olleen Riikka Kaukisen mukaan yleisempiä pelatessa kohdatun syrjinnän perusteita olivat sukupuoli, ikä ja etninen tausta. Eniten häirintää ja vähättelyä kokevat naiset, sukupuolivähemmistöihin kuuluvat pelaajat, nuoret ja muut kuin kaukasialaiset.

Pelinimimerkkiä käyttävä @karitaevelyn kertoi uusien kiinnostavien online-pelien aloittamisen vaikeaksi, sillä hän joutuu väistämättä seksistisen kommentoinnin kohteeksi. Häirintää tapahtuu esimerkiksi kun hänen pelitaitojaan kritisoidaan hänen sukupuolensa takia, tai häntä painostetaan jakamaan omia yhteystietojaan muille pelaajille.

Kaukisen mukaan normien ulkopuolelle jäävät pelaajat kohtaavat usein häirintää ja naisten pelaamista, sekä heidän pelaamiaan pelejä pidetään usein vähemmän oikeana kuin miesten.

Vaikka joidenkin tutkimusten mukaan naiset ja miehet pelaavat yhtä paljon, syrjintä voi olla syy siihen, että naisilla on korkeampi kynnys identifioitua pelaajiksi. Tämä näkyy esimerkiksi elektronisen urheilun kentällä, jossa naiset ovat edelleen vähemmistössä.

Digitaalisen pelaamisen kulttuuri on vielä nuori verrattuna perinteiseen urheiluun, ja se on syntynyt harrastajien oman toiminnan tuloksena.

Autotalleista lähteneet kaverien väliset peli-illat ovat muuttuneet ajan saatossa suuriksi pelitapahtumiksi, joiden päävoitot ovat kymmeniä miljoonia euroja.

Koska vahvoja rakenteita tai sääntöjä ei ole vielä kerennyt syntyä, monet pelaajat ajattelevat syrjivän käytöksen kuuluvan osaksi pelikulttuuria. Pelitapahtumissa loukkaavasta käytöksestä saa rangaistuksia, mutta pienemmän mittaluokan pelaamisessa vihapuhetta on vaikea moderoida.

Digitaalisissa peleissä syrjimistilanteet tapahtuvat nopeasti ja niihin voi olla vaikea puuttua.

”Tilanteita ei useinkaan pysty käsittelemään kaikkien osapuolten kesken tai puuttumaan syrjintään sillä tavalla rakentavasti, että syrjinnän tuottajien käytös välttämättä muuttuisi.”

”On tärkeää, että syrjintää kokenut voisi saada tukea tilanteiden tai niiden aiheuttamien tunteiden käsittelyyn.”

Vuonna 2019 Suomessa perustettiin Safepoint -niminen peliyhteisö, jonka lähtökohtana on ollut luoda vihapuheesta vapaa peliyhteisö. Vähemmistöön kuuluville pelaajille on kymmenen vuotta sitten perustettu We in Games joka on pelidiversiteettiä ja pelimaailman inklusiivisuutta tukeva peliyhteisö. Myös sateenkaarinuorille pelitoimintaa tarjoaa Helsingin kaupungin perustama Gaymers’ night.

Turvallisen tilan peliyhteisöjä voi luoda verkkoon tai kasvokkaisiin pelitapahtumiin myös itse, jos viralliseen peliyhteisöön liittyminen on vaikeaa.

”Myös Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry on osaltaan tehnyt yhdenvertaisuutta vahvistavaa työtä e-urheilun ja digitaalisen pelaamisen kentällä.”

Non-Toxic- syrjimätön pelimaailma hankkeen käynnissä olevan toisen vaiheen tavoitteisiin kuuluvat nuorten pelaajien kasvatukseen liittyvän osaamisen vahvistaminen, pelimaailman ja e-urheiluorganisaatioiden yhteistyö yhdenvertaisuuden edistämiseksi ja tutkitun tiedon lisääminen.

Jo nyt löytyy muutama pidempi tutkimus pelikasvattamisesta nuorisotyön näkökulmasta, jonka avulla vihapuhetta ja häiritsevää käytöstä voidaan tarkkailla paremmin, sekä opettaa nuorille vastuullista pelaamista.

Ehkä ratkaisu pelimaailman yhdenvertaisuuteen on tulevissa sukupolvissa, kun painopiste on siirtynyt tietoisuuden lisäämiseen ja yhdenvertaisuuden edistämiseen pelikasvatuksessa myös kotioloissa.

Tukea syrjintään on tarjolla ja turvallisempiin peliyhteisöihin ja -chatteihin voi liittyä matalalla kynnyksellä. Riikka Kaukinen kertoo kuinka nuoret pelaajat ottavat yhä mallia vanhemmista pelaajista, joten vastuu turvallisesta ja inklusiivisesta pelimaailmasta on kaikilla pelaajilla, pelistä riippumatta.